#4학년 #동아리 #오조봇 & 플립 & 코딩 & 교과, 축제 연계
학생 주도 동아리 활동으로
피지컬 컴퓨팅을 활용한 알고리즘 익히기
교사 권세영 (백성초등학교)
수업결과
컬러 코드를 활용한 오조봇 지도(map) 결과물
선택 보드 게임 학생 작품 활동
수업도움말
- 코딩, 소프트웨어 동아리를 운영할 때 주로 아이들이 좋아하는 활동에 새로운 기기, 소프트웨어 등을 결합하였다. 다만 중학년 학생들의 경우 체험 위주로 진행되다 그치는 경우가 많아서 이를 보완하기 위해 학생들과 회의를 통해 교과, 학교 행사 등과 연계하여 할 수있는 동아리 주제를 정한 뒤 운영하고자 하였다.
- 피지컬 컴퓨팅(디지털 및 아날로그 신호의 입력 결과를 물리적 방식으로 현실 세계에 직접 출력하는 컴퓨팅 방식)을 학습에 활용할 수있는 기기들로는 보드형, 모듈 및 키트형, 로봇형 등이 있다. 중학년 학생들의 경우 아직 프로그래밍 언어 및 알고리즘의 학습 원리에 익숙하지 않기 때문에 로봇형 등의 기기 중 복잡한 명령어 등이 필요하지 않은 몇 가지 기기 중 하나를 골라 학습과 연계시켰다.
- 오조봇 컬러 코드를 활용한 활동을 할 때 규칙성을 찾아볼 수 있는 활동을 함께 연계시키면 절차적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다. 급가속 코드 (파랑-초록-빨강)와 달팽이 코드 (빨강-초록-파랑)의 색깔 배열의 차이점을 확인해보거나, 빠르게, 터보, 급가속 코드의 속도를 비교해보는 활동을 활용할 수 있다.
수업성찰
- 코딩 동아리는 참여한 학생들에게 가장 높은 호응도와 참여도를 얻을 수 있는 부서이다. 다만 4학년 학생들의 경우 아직 5,6학년 학생들보다는 절차적 탐구과정과 비판적 사고력의 학습 정도가 낮기 때문에 적합한 수준의 코딩 동아리 활동을 구성하는 것이 쉽지는 않았다. 따라서 프로그래밍 언어를 바로 학습하는 것보다는 로봇형 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하여 활동을 고안함으로써 학습 난이도를 4학년 수준에 맞게 조절하고자 하였다.
- 오조봇이라는 도구를 활용하여 동아리 활동을 2차시 정도 체험형 성격으로 계획하여 활용하였는데 4학년 학생들에게 활용도가 높았고 절차적 탐험 과정으로 연계시키면 단순한 체험보다 더 높은 수준의 학습 효과를 이끌어 낼 수 있을 것이라 판단하였다. 동아리 활동에 참여한 학생들의 아이디어를 받아 경제 프로젝트를 시작하고 있었던 사회과 수업에 오조봇을 활용하기로 결정하였고, 현명한 선택이 필요한 상황에서 오조봇 컬러 블록을 활용한 미니 보드게임을 만드는 과업을 주요 활동으로 삼아 수업을 구성하였다.
- 매년 11월에 동아리 축제를 운영하고 있는데, 코딩 동아리 학생들의 의견을 받아 1~2학년과 3~6학년 학생들을 대상으로 알고리즘 퀴즈 등을 만들어 참여할 수 있는 코너를 만들 계획이다. 이처럼 앎과 삶을 연계시켜 다양한 활동으로 구성할 수 있는 학생 주도형 동아리활동이 지속성을 가질 수 있도록 꾸준히 실천하고자 한다.