#5학년 #크리에이터 #메타버스
메타버스로 여는 우리 마을 놀이터
메타버스 플랫폼을 활용해서 크리에이터 역량 키우기
교사 양영은 (하남천현초등학교)
수업 결과
메타버스 개념 및 장·단점, 사례를 학생들이 스스로 찾도록 하였다. 먼저 구글슬라이드를 활용해 모둠별로 발표 자료를 만들었고, 발표를 통해서 메타버스에 대해 이해할 수 있도록 하였다.
아바타 기능 익히기, 공간 만들기, 포털 연결하기, 피스켈로 오브젝트 만들기, 아이코그램즈로 배경 만들기, O,X 퀴즈존 만들기 등 프로젝트에 활용할 수 있도록 메타버스 플랫폼 기능을 단계별로 나누어서 익혔다.
공간구성 토의를 하며 메타버스 플랫폼으로 구현하고 싶은 마을 장소를 디자인하였다. 모둠별로 디자인한 공간을 발표하고 다른 모둠에서는 피드백을 주는 활동을 하였다.
최종 발표에서는 프로젝트 전체 과정과 메타버스로 구현한 공간을 발표하도록 했다. 아바타로 공간을 다니면서 모둠에서 만든 콘텐츠 스토리를 소개하였다.
수업 도움말
메타버스를 하나의 공간으로 다 같이 만들지 않고 각자 공간을 만든 다음 포털로 연결하도록 한다. 그러면 개인 작품과 더불어 스토리가 있는 모둠 작품을 만들 수 있다. 발표와 피드백을 통해서 모둠이 실행하는 프로젝트에 대해 깊게 성찰하고 프로젝트 완성도를 높일 수 있었다.
수업 성찰
에듀테크 중 요즘 많이 활용하는 메타버스가 과연 교육적 효과가 있을까 궁금하였다. 프로젝트를 시작하기 전 학생들이 메타버스 플랫폼을 게임처럼 생각할 것 같아서 학습 동기는 높을 거라 예상했다. 하지만 시간이 지나고 마을 자원의 내용이 들어가면 곧 지루해하지 않을까 하는 걱정도 함께 들었다. 처음에 메타버스 플랫폼을 소개하고 기능을 익힐 때는 학생들은 아바타로 메타버스 공간을 돌아다니기만 해도 즐거워하였다. 그러다 익명성이라는 문제가 생기기도 하였다. 학생이 자신의 아바타에 친구 이름을 넣어서 장난치기도 하고, 다른 사람인척 하기도 하였다. 우리는 디지털 공간에서 지켜야할 예절에 관해 이야기해 보았다. 프로젝트를 하기에 앞서 먼저 메타버스 공간에서 생길 수 있는 문제 상황에 대해 이야기하고 디지털 시민이 갖춰야 할 것들에 대해 알아보았다면 하는 아쉬움이 들었다. 하나씩 기능을 익히면서 기능이 점점 확장되자 학생들은 무엇인가를 만들어내는 데 열중하기 시작했고, 교사가 봤을 때 의미 없어 보이는 것조차 열심히 작업을 하였다. 어떤 학생은 복잡한 미로를 만들기도 하고, 맵으로 산을 만들기도 하는 등 메타버스가 가진 높은 자유도로 인해 학생들이 주도적으로 행동하기 시작했다. 프로젝트 실행할 때 주어진 시간은 짧았는데, 학생들이 점심시간에도 프로젝트 작업을 하기 시작했다. 게임처럼 시작했으나 그 속에서 마을 공간을 구현하고, 마을을 탐색하며 스토리가 있는 공간을 구성하였다. 영어타자 치는 것도 어려워하던 학생들이 메타버스 속 공간을 만들어내고, 아바타로 공간을 돌아다니는 것은 무척 익숙해 보였다. 어쩌면 이런 메타버스 공간은 교사가 만나고 있는 학생들의 오늘날 표현 도구가 아닐까 생각하였다. 또 평소 주지 교과 시간에는 조용했던 친구들이 뜻밖의 재능을 보여주는 모습을 보며 교사는 학생들에게 다양한 방법으로 자신을 표현할 수 있는 길을 열어주는 것이 필요하다고 생각했다.